Данные о Team Fortress 2 - Материалы: скрипты, алиасы... - КВ-составляющая TF2, Часть 1: Азы

Приветствую всех и представляю первую из статей гайда Ubercharged.net по кланвар-играм в TF2. Этот гайд разбит на семь частей и мы постараемся осветить все наиболее важные аспекты КВ-матчей в TF2.

Перед тем, как начать, я хотел бы выразить свою благодарность моим со-авторам Himmelstoss и The Light, а также Loafaries за то, что надрал мне задницу в Garry’s Mod и The Black Watch за достойное противостояние в КВ-схватках.

Как это ни удивительно, Team Fortress великолепно подходит для соревнований. Как и следует из названия игры, командная игра здесь решает все. Именно поэтому, хорошо организованная команда в TF2 имеет колоссальный разрушительный потенциал. А две хорошо организованные команды, встретившиеся на одной арене, способны продемонстрировать все то лучшее, что есть в TF2.

 
ФОРМАТ

Игра на публичных серверах не отличается особой слаженностью действий. Именно поэтому, игроки со временем начинают подыскивать партнеров, более ориентированных на командную игры, и создают лиги и кланы TF2. Эти лиги и организованные игры раньше были похоже на то, что называется, "публичной" игрой. Со временем, Valve добавила серверные опции, которые предназначались для более опытных командных игроков. Первой такой опцией стала возможность выключать криты (критические попадания, наносящие больший, в сравнении с обычным, урон).

Отказ от критов в КВ-матчах выглядит на первый взгляд странным и даже нелогичным для многих из рядовых игроков, постоянно задающих одни и те же вопросы: "Криты - это весело. Почему вы не хотите играть с критами?" или "Эта функция заложена в игру разработчиками, зачем вы от нее отказываетесь?". Ответ на все эти вопросы простой - баланс. Убрав возможность критического выстрела, КВ-игроки исключили фактор случая в своих схватках. При этом факторы истинного мастерства самого игрока, такие как умение двигаться, прицеливаться, знание карты, и т.д. стали играть куда более важную роль. Криты являются настоящей дискриминацией принципа равных возможностей. В быстро меняющемся мире КВ-матчей, потеря даже одного игрока может привести к поражению всей команды. И когда потеря такого игрока обусловлена случайностью, не поддающейся контролю, выходит, что исход практически любого матча зависит от игроков не больше, чем число, которое выпадет на бросаемой кости. С критами мастерство игрока может не оказать ровным счетом никакого влияния на исход битвы. Криты хороши для простой игры, они дают шанс даже новичкам разобраться с матерыми профессионалами, и сохраняют таким образом интерес начинающих к игре. В случаях же КВ-турниров, и особенно КВ-лиг, где речь идет уже о призах, а порой и о деньгах, такой подход является крайне нечестным. Частое заблуждение в среде рядовых игроков заключается в том, что в КВ-матчах отключены все криты. На самом деле, это не так. Отключены лишь случайные криты. Скилловые криты, такие как Axtinguisher, Kritzkrieg, Ambassador, Backburner, KGB, и Jarate используются в КВ-матчах, т.к. зависят от действий и умений игрока, а не от генератора случайных чисел. Таким образом, отказ от критов не делает игру менее увлекательной, а просто помогает исключить из сражений фактор случайности.






Большинство КВ-матчей проходит в формате 6-на-6. Каждая команда состоит из шести игроков, а каждый из классов может быть представлен не более, чем двумя игроками. Исключение составляют Демомэн и Медик, которых может быть лишь по одному в каждой команде. Встречаются и другие форматы, такие как 5-на-5, 7-на-7, 8-на-8 или 9-на-9, но используются они крайне редко. Именно формат встреч 6-на-6 используется большинством серьезных лиг, и исключительно в этом формате играют самые сильные команды и кланы. Поэтому мы не станем обсуждать другие форматы в своем гайде.

Как правило, команда состоит из Демомэна, Медика, двух Скаутов (или вспомогательных игроков), и двух Солдат. Невзирая на то, что возможно использовать и другие комбинации, именно эта комбинация, благодаря великолепному балансу между наносимым уроном и скоростью передвижения, является наиболее распространенной. Вспомогательные игроки, как правило, играют за Скаутов. Однако, в тот или иной момент, они могут переключиться и на другие классы, если это требуется для текущей стратегии команды или поможет лучше противостоять стратегии противника.

КВ-матчи обычно проводятся на картах с пятью контрольными точками, например, Badlands или Granary. Тем не менее, иногда используются и другие более сбалансированные в части атака/защита карты, такие как Gravelpit или Turbine, которая особенно популярна в европейских лигах, но практически не используется в США.


Играя на картах с пятью контрольными точками, команда или нападает или отступает. В том случае, если инициатива на стороне вашей команды, разумно будет попытаться развить успех и продолжить продвижение вперед. Точно также, если вам удалось избавиться от Демомэна, Скаута и Медика противника, сохранив при этом всех своих бойцов, разумно будет продолжить двигаться вперед и попытаться овладеть следующей контрольной точкой. Однако, в случае, если ваша волна атаки разбита, разумнее будет отступить и попытаться сдержать нападение противника. Сдержать не означает просто "защищаться". Идея сдерживания заключается в обеспечении безопасности контрольной точки во время атаки противника. Проще говоря, вы пытаетесь вынудить противника атаковать вас на ваших условиях. Если повезет, вам удастся сбить атакующую волну противника и перейти в нападение самим, нанеся контрудар.

В качестве отдельно взятого игрока, ваша задача - остаться в живых самому и помогать оставаться в живых всей команде (особенности отдельных классов мы рассмотрим в дальнейших главах нашего гайда). Рабочий микрофон является жизненно важным, также было бы неплохо иметь специальный голосовой коммуникатор, например, Ventrilo. Вам потребуется сообщать своим партнерам по команде месторасположение и состояние противника каждый раз, когда вы с ним сталкиваетесь. Кроме этого, голосовая связь незаменима для уточнения деталей стратегии вашей команды "на лету", не отвлекаясь от игры ни на секунду. Для того, чтобы иметь возможность общения даже во время респавнинга (возрождения игрока после смерти), большинство команд приобретают сервер Ventrilo или Mumble (более дешевый способ - использование Skype). На некоторых серверах используется SourceMod для обеспечения возможности общения даже с погибшими игроками, но встречается такое довольно редко. Как правило, стратегические команды игре отдает Медик, однако это может делать и любой другой игрок. Так что, если вы попали в команду, хорошо смыслите в игровых стратегиях, и команда не возражает, можете также попробовать свои силы в этом ремесле.

Если хотите больше узнать о стратегии, будет полезно изучить подкасты Friedly Fire, в которых опытные игроки обсуждают стратегические нюансы. Очень рекомендую.

Данные о Team Fortress 2 - Материалы: скрипты, алиасы... - КВ-составляющая TF2, Часть 2: Играем за Солдата

Зачастую, в своих первых КВ-матчах в TF2, я выбирал Солдата. На первый взгляд, Солдат - довольно бесхитростный класс. Ты просто стреляешь из ракетницы, превращая противников в мясное конфетти, или используешь шотган в ближнем бою. Но внешность обманчива, и за кажущейся простотой арсенала Солдата, скрывается поистине глубокие возможности. Ракетница является оружием с чрезвычайно разнообразными возможностями. Ей можно не только кромсать соперника на куски, но также подбрасывать его высоко вверх; зачищать точки; прекращать действие убер-заряда, отбросив Медика от его пациента; или подбрасывать в воздух противника, где в него, уже беззащитного, можно постараться засадить еще парочку ракет. В свою очередь, дробовик также выполняет свою работу отлично -  мощность его в ближнем бою доходит до абсурда, что делает его незаменимым при добивании ослабленного противника, а также для защиты Солдата в моменты, когда ракетница пустеет. Наконец, Солдат обладает еще и лопатой, которую многие используют только в самых крайних случаях. А зря - задумайтесь, к примеру, что бы вы предпочли - шотган или лопату, находясь под воздействием убер-заряда, и помня о том, что на процесс перезарядки первого тратятся драгоценные секунды, которых для заряда отведено всего 10.

Большинство начинающих Солдат, а под начинающими я понимаю тех, кто играет на публичных серверах (без обид, ребята, но да, вы - нубы), вступая в бой, расстреливают все свои ракеты как можно быстрее и тут же умирают. Это совсем не тот стиль, в который играю я, и мы не станем обсуждать его в этой статье, а вместо этого потратим время на изучение моего стиля игры - стиля КВ-Солдата.





В КВ-матчах TF2 и на серьезных соревнованиях, игроки сталкиваются с тем, что существует два основных способа игры за Солдата. Эти способы известны как 'длинный поводок' или 'блуждание' (‘long leash’ or ‘roaming’), а также 'короткий поводок' или 'карманный' (’short leash’ or ‘pocket’). Эти два стиля игры имеют колоссальные отличия, как впрочем, и некоторые общие моменты.





Блуждающий Солдат в КВ-играх делает буквально то, что следует из названия его стиля игры: он бродит, блуждает. Блуждающий Солдат забирается в тыл или на фланги противника и ищет возможностей принести пользу команде. Так, он может, например, устроить засаду вражескому Медику. Или, сеять смерть в рядах противника, забравшись на верхотуру (например, на крышу рядом с точкой B карты Gravelpit). Безусловно, забраться на такие точки не так-то просто, поэтому тот, кто хочет играть стилем Блуждающего Солдата  должен иметь солидный опыт рокет-джампинга. Вообще говоря, рокет-джампинг является именно тем элементом техники, который отличает нуба от стоящего Солдата. Возможность контролировать как можно большую площадь из верхней точки, зачастую, является решающим фактором схватки. Хороший Блуждающий Солдат, как впрочем и хороший Солдат вообще, обязан мастерски владеть искусством воздушной акробатики.

В КВ-играх, игроки уделяет большое внимание здоровью своего персонажа. Это имеет еще более важное  значения для Блуждающего Солдата, который может находиться в довольно долгих отлучках от остальной части своей команды, а значит, не иметь возможности воспользоваться помощью Медика. Удаленность от команды в целом и Медика в частности несут для Солдата большой риск. Но, как говорится, "кто не рискует, тот не пьет шампанского", и умелый Солдат сможет ценой такого риска извлечь для себя немалую выгоду. Правильно выбранная позиция поможет умертвлять противников еще на пути к месту схватки.

Благодаря большей подвижностью, которой обладает Блуждающий Солдат, он в большинстве случаев, если не во всех, будет опережать остальную часть своей команды. Это, безусловно, дает ему дополнительные преимущества для работы в тылу противника. Кроме этого, Солдат может прикрывать Скаута, которому также в игре отведена тыловая роль, да и сам Скаут сможет вступиться за Солдата в случае, если тот попал в беду.





Помимо отслеживания собственного уровня здоровья, важным моментом игры за любой из классов является внимательное изучение окружающей местности. Это имеет колоссальное значение при игре за Блуждающего Солдата, чья истинная сила заключается в умении использовать нюансы ландшафта себе на пользу. Солдату стоит пристально присмотреться к двум аспектам - возвышениям и нишам. Возвышения, ясное дело, предоставляют Солдату исключительные возможности для обстрела вражеской команды. Ниши не нуждаются в представлении, если вы играете за один из "взрывоопасных" классов. Ниша станет тихим укрытием, где можно подлечиться или перезарядиться, или послужит отличным местом для засады.

Говоря о прыжках, стоит отметить, что Солдат имеет возможность выполнять несколько видов прыжков. Перечислю эти виды, в порядке возрастания сложности исполнения: вертикальный рокет-джампинг (vertical rocket jumps), лонг-джампинг (long jumps) и уолл-джампинг (wall jumping). Вертикальный джампинг (обычный рокет-джамп) незаменим для того, чтобы добраться до высокой точки, но не поможет Солдату прыгнуть далеко. В свою очередь, лонг-джампинг, помогающий Солдату быстро преодолевать большие препятствия, будет практически бесполезен для попыток запрыгнуть повыше. Уолл-джампинг дает Солдату сразу оба преимущества. Для того, чтобы выполнить уолл-джампинг, необходимо, подпрыгнув, выстрелить в ближайшую стену (при этом, если вы не просто подпрыгнули, а выполнили рокет-джамп, эффективность уолл-джампинга будет в разы выше). Этот прием забрасывает Солдата на доселе невиданные высоты и поможет взобраться туда, куда обычным рокет-джампом добраться не представлялось возможным. Кроме этого, скорость Солдата под воздействием уолл-джампинга превышает даже скорость Скаута, что поможет, например, быстро нагнать и расправиться с отступающим противником. Однако, за все приходится платить, и использование уолл-джампинга в отсутствии поблизости Медика или не располагая полным зарядом здоровья, порой невозможно, т.к. для него необходимо несколько выстрелов из ракетницы.

Играя за Блуждающего Солдата, всегда поглядывайте наверх в поисках потенциальных возвышенностей. Всегда ищите взглядом места повыше или места, которые помогут вам беспрепятственно просматривать большие территории. С высоты вам всегда легче будет, удачно запущенной ракетой разорвать убер-связку. Никогда не стоит недооценивать всю силу точно запущенных с верхотуры ракет.



Другой стиль игры "короткий поводок" или стиль игры Карманного Солдата, предполагает игру, при которой Солдат ни при каких обстоятельствах не удаляется от союзного Медика. Прежде, чем я продолжу, я хотел бы отметить грандиозную разницу между игрой на публичных серверах и игрой в КВ-матчах, в которых Солдаты, например, не имеют достаточной силы, чтобы вынести несколько пушек, да и ограничения вносят некоторые коррективы в игру.





В то же время, у Медика есть свои выгоды от пребывания рядом с Солдатом. Солдат, конечно, не является самым разрушительным классом в игре, тем не менее, у Солдата нет контр-класса в чистом его виде. Арсенал и мобильность Солдата достаточны для того, чтобы с одной стороны справится с любым классом противника, а с другой - успешно защищать Медика.

К примеру, Хэвик (Пулеметчик) - гораздо более разрушительный приятель Медика, но в тоже время, обладает сразу несколькими контр-классами и может только мечтать о скорости и подвижности Солдата. В КВ-матчах скорость имеет решающее значение, особенно в самых первых бросках к центральной контрольной точке. Солдат являет собой замечательный компромисс между мощью и подвижностью, благодаря чему, именно он, а вовсе не Хэвик, в КВ-матчах является лучшим другом Медика.

Так вот, возвращаясь к нашей теме: Карманный Солдат всегда привязан к Медику, защищая его и используя всю выгоду от постоянного лечения при нанесении максимального урона сопернику. Связка "Карманный Солдат - Медик" зачастую становится ядром собственной команды. Хорошее взаимопонимание в этой связке является решающим фактором для успеха команды в целом.



Карманный Солдат, постоянно защищая Медика, не должен использовать рокет-джамп на дистанцию,  превосходящую дистанцию медигана. Вместе с тем, лонг-джампинг и уолл-джампинг, при правильном  использовании, могут быть весьма полезны при игре за Карманного Солдата, т.к. помогут компенсировать недостаток скорости Солдата перед скоростью Медика и тому не придется постоянно останавливаться, дожидаясь отставшего пациента. Кроме этого, так как использование этих приемов наносит Солдату урон, убер-заряд копится гораздо быстрее.

Если Медик погиб, Карманный Солдат немедленно превращается в Блуждающего Солдата и остается грозной силой команды, именно поэтому Карманный Солдат, в любом случае, должен в той же мере обладать мастерством рокет-джампинга, что и Блуждающий Солдат. В зависимости от силы противника, зачастую гораздо выгоднее удерживать текущую точку, чем пытаться продолжить наступление, особенно если Медик противоположной команды остался в живых.

Таким образом, как видите, для обоих стилей игры Солдата, вам очень важно будет освоить рокет-джампинг и мастерски овладеть им. Само собой разумеется, что без владения эриалами и умения жонглировать противниками, нет никакого смысла участвовать в серьезных соревнованиях, таких как CEVO, ETF2L (главный турнир Европы), или TWL.





Жонглирование (juggling) - является одним из самых сложных технических элементов Солдата. Для выполнения этого приема требуется хорошая точность и координация. Жонглирование, в самом простом его виде, представляет собой подбрасывание противника в воздух, путем выстрела ракетой ему под ноги. Затем, когда противник уже находится в воздухе, необходимо вновь пустить ему ракету в ноги. В том случае, если у противника было недостаточно здоровья, вторая ракета добьет его. В том же случае, если вы столкнулись с "живучими классами" (Солдат, Демо или Пиро), то недостаток урона, нанесенного двумя ракетами, будет с лихвой компенсирован уроном, полученным от падения с большой высоты. Безусловно, фраг (очко за убийство противника) от такого убийства не пойдет на ваш счет, но не забывайте о пользе для всей команды от еще одного убитого мерзавца.

Эриалы (arials) тоже является непростым техническим приемым. Эриал или, как его еще называют, эир-шот (airshots) является приемом, при которым первым выстрелом ракеты вы подбрасываете противника, и убиваете его, находящегося в воздухе, вторым точным выстрелом. Так что всегда оттачивайте свое владение и этими двумя техническими приемами, играя в TF2.

Данные о Team Fortress 2 - Материалы: скрипты, алиасы... - КВ-составляющая TF2, Часть 3: Играем за Разведчика

Продолжая серию статей о КВ-матчах в TF2, написанную himmelstoss'ом и мной, сегодня мы расскажем о чуваке из Бостона, умельце на все руки, о Разведчике.





Но я не собираюсь рассказывать вам просто о Разведчике. Нет, я не стану рассказывать здесь о мега-забеге, когда один Разведчик легко расправляется с 32 игроками противника. Ничего подобного вы от меня сегодня не услышите.

Ладно, поехали. Если вы читали предыдущие статьи, то вы вероятно уже знаете о том, что в формате 6-на-6 в команде обычно 2 Разведчика или вспомогательных игрока. Их основной задачей является защита собственного Медика и Демомэна, а также проходы в тыл противника с целью уничтожения вражеского Медика. Но роль Разведчиков, конечно, на этом не ограничивается. Безусловно, Разведчик может ворваться в самое пекло сражения, куда обычно отваживаются забираться лишь матерые Солдаты, и обладая великолепной скоростью и способностью наносить хороший урон,  Разведчик может превратиться в отличное орудие типа "бей и беги" против армии соперника в целом или вражеского Медика, в частности. Помимо тактики "ударил и отбежал", если Разведчик хорош в уклонении, он может быть полезен и в прямых столкновениях с противником.

Разведчик прекращает выполнять свои функции по защите Медика только в двух случаях: если ему самому требуется лечение или если "карманный" или "блуждающий" Солдат мертв (о том, кто это такие, читайте в моей предыдущей статье). Разведчик, безусловно, может довольно эффективно выполнять в этом случае роль Солдата и стать "блуждающим" или "карманным" Разведчиком. Такое часто практикуется в европейских лигах в ситуации, когда необходимо сохранить живым Демо, чтобы оставить возможность нанесения существенного урона. В этом случае зачастую, один из Разведчиков остается с Демомэном, чтобы компенсировать его слабые стороны в ближнем бою, тогда как второй имеет возможность забегать в стан врага, осматриваться, и сообщать местоположение и состояние вражеского Медика.



Итак, в типичной команде 6-на-6 есть два Разведчика. Однако, в тех случаях, когда в двух Разведчиках нет необходимости, Разведчики могут выступить в качестве вспомогательного класса или переключиться на любой другой класс исходя из складывающейся ситуации. К примеру, Разведчик может переключиться на Пиро (очень полезен для ближних боев на Badlands) или Хэви (с тактической точки зрения незаменим на Turbine). Подробнее о вспомогательных ролях поговорим позже.

Разведчик отлично подходит для захвата контрольных точек. Он достаточно быстр для того, чтобы почти наверняка оказаться на точке первым, а тот факт, что захватывает точку Разведчик вдвое быстрее любого другого класса, делает его блестящим захватчиком. Возможность оказаться на точке первым дает Разведчику шанс подарить своей команде существенное преимущество, в том случае, если он сможет зачистить центральную точку от вражеских Разведчиков и захватить ее. Зачастую, команда, которая первой завладела центральной точкой, побеждает и во всем матче, и Разведчик никогда не должен об этом забывать.

Разработчики не одарили Разведчика богатым здоровьем, поэтому играя за него, не забывайте подбирать аптечки.  Однако, вступать в бой с представителями соперника за аптечку не следует. Аптечку также следует оставлять своему Медику. Если он останется жив, он сможет подлечить вас. А вот вы его вылечить никак не сумеете.





Что касается столкновений в бою, то старайтесь стрелять как можно позднее. Это особенно важно в КВ-матчах. Чем раньше вы начнете стрелять, тем больше будет времени у соперника отреагировать и открыть ответный огонь. Вы не только тратите драгоценную амуницию, но тратите ее впустую, т.к. урон скаттергана на дальних дистанциях смехотворный. Кроме этого, не сомневайтесь, если играя с опытными соперниками дать им возможность отреагировать на вашу атаку, вы скорее всего будете мертвы. Итак, если вас пока еще не заметили, постарайтесь подойти как можно ближе, перед тем, как открывать огонь. Скаттерган смертоносен на ближней дистанции, так что в том случае, если вам удастся подобраться поближе, ваши шансы на успех взлетят до небес.

Разведчик, вне всяких сомнений, является самым противоречивым классом, если речь заходит о дополнительном оружии. Вокруг возможности его использовать разгораются жаркие споры, и во многих лигах (и даже на некоторых публичных серверах) это оружие запрещено к использованию. В частности, бита Sandman запрещена практически во всех серьезных лигах. Однако, есть два вида дополнительного оружия, которые разрешены к использованию - это FaN и Bonk!, но тем не менее, используются они в матчах довольно редко, т.к. Bonk! является довольно специфическим вооружением, а FaN не наносит большого урона и долго перезаряжается.

Конечно, вы можете возразить мне, что FaN стал встречаться в КВ-матчах все чаще, но я уверен, что долгое время перезарядки и малое количество патронов не сделает это оружие широко применяемым. Сейчас ситуация остается такова, что более эффективно использовать скаттерган, который в целом наносит противнику больший урон. Если вы конечно не редкостный мазила.





Игру Разведчиком можно существенно улучшить, внеся в свое рабочее место небольшие изменения. Первое, что подлежит изменение - это место на вашем столе. Свободного места нужно больше. Для того, чтобы точнее прицеливаться и не тратить выстрелов впустую, вам потребуется снизить чувствительность мыши, компенсировав это большим местом для манипуляции ей на столе. Лично я использую коврик размером 35x45 см, для оптической мыши в 3200 DPI и чувствительности, выставленной на 0.7 в самой игре. Такой нехитрый прием позволит сделать ваши выстрелы более точными и менее хаотичными, а само прицеливание станет более плавным.







Когда мы говорили о Солдате, я упоминал, что умение выполнять рокет-джампинг для Солдата обязательно. Кроме этого, мы говорили и о том, что хороший Солдат должен наизусть знать на карте все возвышенности и ниши. Однако, это не менее важно и для Разведчика, чья мобильность не уступает, и иногда и превосходит скорости Солдата. Насколько умения прыгать важно для Солдата, настолько же, если не больше, оно важно и для Разведчика.

Также очень хорошей тактикой, в частности при игре 6-на-6, является работа двух Разведчиков в связке. Хорошо скоординированные Разведчики могут быть очень эффективны для отсечения вражеского Медика от его пациента. Вот тут, как раз, может быть очень полезен FaN. Пока один Разведчик оглушает Медика издалека, второй подбегает и убивает его. Таким образом вражеский игрок остается без Медика, да и дополнительное здоровье, которым наделял его Медик уже сошло на нет. Все, мы имеем дело с обычным противником, расправиться с которым не составит большого труда.

Одна из главных функций Разведчика - добивать игроков соперника, у которых осталось не так много жизни. Разведчик не должен пытаться сражаться честно, в открытую. Ему необходимо слушать сообщения своих партнеров по команде, выслеживать и убивать подраненные цели до того, как они доберутся до своего Медика. И это еще одна ситуация, в которой FaN может быть крайне эффективен. FaN поможет Разведчику вытолкнуть свою жертву на удачную позицию, где он сможет расправиться с ней сам или предоставить это своим партнерам.

Ну вот, вероятно, на сегодня и все. Если вы возьмете эти простые советы на вооружение, вас ждет долгая и счастливая жизнь Разведчика.

Данные о Team Fortress 2 - Материалы: скрипты, алиасы... - КВ-составляющая TF2, Часть 4: Играем за Подрывника

Продолжаю серию статей о ТФ2 , написанной мной и clubtheseals. На этот раз мы поведаем вам о Подрывнике. Шотландском циклопе. Трижды «Ура!» Шотландии! Извиняюсь за перерыв, ребята.

Подрывник является наиболее универсальным классом в ТФ2. И именно его универсальность делает его полезным в командной игре 6х6. Соответственно, Подрывник имеет ряд задач:

1. Блокирование территорий.

2. Поддержка на передовой.

3. Общий урон.

4. Альтернативаня цель для уберзаряда.

Блокирование территорий

Это, пожалуй, самая важная роль Подрывника в командной игре. Если вы играли в эту игру достаточно, то прекрасно понимаете, что стоять рядом с пайпами, расставленными бдительным Подрывником — смертельно опасно.

А если вы не знаете о подобной ловушке, то это чистое самоубийство. И это хорошо! Играя за Подрывника, вы можете использовать это для минирования узких проходов и задержки вражеской атаки.

Существует два варианта подобного минирования:

Вы можете оставить пайпы расбросанными на виду, это остановит противника на некоторое время.

В игре 6на6 пайпы могут быть удивительно трудноустранимыми. Пироманы и Пулеметчики могут избавиться от ваших трапов (ловушек пайпами) с помощью аирбласта и минигана соответственно, но эти классы на КВ участвуют очень редко.

В сущности, нужно уничтожать каждую пайпу отдельным выстрелом. На это тратится уходит немало времени, что вам на руку. Но по правде, самый легкий способ избавиться от пайп, это убить Подрывника, разместившего их. Так что готовтесь к предследованию Разведчиками - об этом позже.

Итак, вражеская команда может пробежать через трап (потеряв при этом одного или двух), расстрелять пайпы (на что потребуется время) или поискать другой путь (так же требует времени и оставляет вашей команде шанс подготовится к атаке). Если сделать трапы на кратчайшем пути продвижения врага, как например дом на центре Бедлендса, можно очень серьезно задержать врага, дав своей команде большое преимущество (далее будут наглядные примеры)

Второй вариант использования пайп - это засады. То есть те места, где противник не увидит трап. К примеру:

Основным преимуществом является то, что противники не подозревают об опасности и вы можете легко убить их. Но есть и минус - этим не всегда возможно задержать атаку, если вы конечно не убьете важного члена вражеской команды (например Медика). Если вы хотите сделать такую засаду, то лучше прилеплять пайпы над дверьми или под потолком, там, где они будут малозаметными.



Поддержка на передовой

Подрывник является прекрасным классом для контроля территории, но он также очень мобилен. Подрывник в хороших руках — самый быстрый класс в игре. Что это значит для вас? Это значит, что вы можете идти впереди вашей команды и расчищать дорогу. Подрывника можно сравнить с опытным скалолазом, который первым залезает на возвышенность, а потом бросает товарищам веревку, чтобы они могли безопасно продвигаться дальше. Однако не стоит увлекаться и уходить слишком далеко от команды. Помогать команде с защитой в лице Разведчика гораздо проще.

Быстрый заход на центр

Пайпджамп Подрывника позволяет ему достичь средней контрольной точки на картах вроде Бэдлэндс в рекордно короткие сроки. Умелый Подрывник может добраться до средней точки карты быстрее, чем любые Разведчики. Быстрый переход к средней точке различен для разных карт и лучший способ научиться этому - смотреть демки на таких сайтах, как GotFrag и RedrumDemos (замечу, однако, что старые демки не будут эффективны из-за выпущенных патчей).

Когда Подрывник оказывается в середине карты, он должен облегчить путь для своей команды.

На BadLands, к примеру, вы можете запайпить проход из «дома», отрезав тем самым важный путь маршрута и , возможно, заставите противника выбрать более опасный путь - "долину", которая находится под центральным мостом. На этих скриншотах обведены красным потенциальные места для трапов.

На Fastlane , вы можете попытаться забраться на верхнюю точку строения на центральной точке. Как и для солдата, высота является огромным преимуществом. Никогда не стоит недооценивать силу взрывчатки, падающей с неба. В тоже время, много пайпджампов отнимают ваше здоровье, так что оверхил Медика очень поможет.



Захват точек

На некоторых территориях Подрывник является необходимым для захвата точки. И опять же, не забудьте про "Блокирование территории" и "Поддержку на передовой".

В приведенном выше сценарии я сделал пайпджамп до шпиля BadLands (подрывник, безусловно, подходит для захвата таких точек). Самый простой путь до шпиля это балкон, поэтому я заблокировал его с помощью своих пайп. Хотя я все равно уязвим для рокетджампа солдатов из двора.

На заметку: Шпиль Badlans это - исключение, т.к. является возвышенностью и легко доступен для Подрывника, давая тем самым ему преимущество. В данном случае, это хорошая идея, чтобы забраться наверх и захватить точку. В большинстве случаев захватывать точку крайне опасно, так Подрывник не может защитить себя сам. По правилам, нужно запайпить проходы перед вашей командой.

Общий урон

Ненавижу говорить это, но я имею в виду спам.

Умный спам.

Даже если вы не убьете врага, то попытайтесь нанести как можно больше урона, тогда  ваши Разведчики смогут их добить. Я не собираюсь вдаваться в глубину насчет этого вопроса, потому что об этом я не могу много рассказать. Лучший учитель тут - ваш опыт и практика.

Альтернативная цель для уберзаряда

Посмотрите правде в глаза, все ваши Солдаты — ничто. Когда дело доходит до разрушительной силы, Подрывник сотрет вас в порошок.

Мое личное мнение, что если у медика готов крит убер, то идти лучше с Подрывником, а не с солдатом. Это обычная тактика европейских команд, где основной упор делается не на связку карманного Солдата + Медика, а в основном на Подрывника. Команда попытается сохранить своего Подрывника живим как можно дольше, для того чтобы нанести тяжелый урон вражеской команде (Подрывник, пожалуй, больше всего подходит на эту роль).

К несчастью, Подрывник плохо приспособлен для защиты медика, именно поэтому популярна связка Медик-Солдат. Тем не менее, в определённых ситуациях убер-демо может быть крайне полезен.

Если ваша команда, выбрала связку демо-медик, необходимо чтобы она была хорошо защищена. В отличии от связки Медик-Солдат, связке Медик-Демо нужна другая защита, а именно Разведчики и Солдаты.

Разведчики — ваши злейшие враги

Постарайтесь не связываться со Разведчиками. Они могут убить вас с двух выстрелов. Они сильны и быстры. Плюс подрывник это не тот класс, за которого легко защищаться. И возможности уйти с помощью рокетджампа у вас нет.

Но встретить Разведчика и выжить возможно.

Лучше всего позвать на помощь. Если рядом с вами есть Разведчик или, что лучше, Солдат, тогда у вас есть хороший шанс выжить.

Разведчики очень быстры и наносят много урона, но у них очень мало здоровья. Две попавшие банки убьют Разведчика. Если у вас есть возможность запайпить пространство между собой и Разведчиком, тогда у вас есть шанс на спасение. Но будьте осторожны, пистолеты смертоносны на средних дистанциях. Не поддавайтесь соблазну взорвать пайпу раньше времени. Даже опытные Разведчики иногда забывают про них. Однако, если у вас есть путь отступления, внимательно следите за тем, когда Разведчик попытается догнать вас. Вот тогда и взрывайте пайпы.

Если у вас получилось взорвать пайпу и подбросить Разведчика в воздух, то вы можете попытаться взорвать еще одну пайпу рядом с ним. Разведчик может увернутся от неё при помощи двойного прыжка, но можно попробовать кинуть

липучку в то место, куда Разведчик приземлится.

[b]Данные о Team Fortress 2 - Материалы: скрипты, алиасы... - КВ-составляющая TF2, Часть 5: Играем за Медика

Что такое? Статья про киберспортивный ТФ2 не от himmelstoss или clubtheseals? Да, с тех пор как я участвовал в написании самой первой статьи, опять пришло время побороть лень и предоставить вам гайд по нашему самому любимому классу — Медику!

Давайте говорить честно — никто в здравом уме не захочет играть Медиком на среднестатистическом паблике. Ваши товарищи по команде там обычно необщительны, тупы, не умеют играть или им просто плевать на вас. Подлечите Солдата? Он сразу же сделает рокетджамп куда подальше или просто оставит вас умирать, пав от выстрела Снайпера. Встанете в связку с Пулеметчиком? Этот болван умрет от ножа раньше, чем вы крикните "Шпион!" (да и все равно бы он внимания не обратил). И это еще в том редком случае, когда вам повезло и команда не состоит целиком из Разведчиков, Шпионов, Снайперов и Поджигателей.

Что ж, отбросьте свои сомнения и вступайте в ряды командных медиков! В роли Медика, вы пусть и не столь живучи как остальные, но зато будете настоящим центром команды, способным контролировать игру и пускать её по нужному руслу. Потеря Медика зачастую означает проигрыш раунда, даже для сильных команд.

Способ мышления Медика

Вы думаете, что каждый может играть Медиком, так? Жми клавишу атаки, да уклоняйся от летящих в тебя снарядов, верно? И да, и нет. Научиться играть за медика действительно легко, но стать хорошим Медиком очень трудно. Как и за другие классы, можно просто взять и играть Медиком, просто вы будете не самым лучшим. Но, в отличии от других классов, где требуется очень метко стрелять и быстро передвигаться, Медику нужно думать, планировать и верить в напарников. Не знаю насчет вас, но многие прокалываются именно на втором пункте.

Главное во всем этом — запомнить несколько элементарных вещей. Ваша команда не может атаковать без вас, у вас 150 HP, очень медленная регенерация и десятиметровый знак над головой "Пристрелите меня, пожалуйста". Вся команда противника нацелена в первую очередь на вас, и надо четко знать, где и когда нужно находиться.

Ваше прикрытие и вы

Легче всего ответить на вопрос "где быть" — надо всегда находится под прикрытием карманного Солдата. Как вы знаете из гайда по Солдату, в команде их два — карманный и блуждающий. Карманный постоянно прикрывает вас, а блуждающий пытается зайти врагу с фланга и уничтожить его. Солдат лучше всего подходит для прикрытия Медика, в силу своей сбалансированности: мобильности, огневой мощи и боевых навыков.

Ну а если ваших Солдатов сровняли с землей, то на помощь приходит Подрывник, или Разведчики, если опасность не столь велика. В случае если ваша команда играет с Пулеметчиком, лучшей идеей будет ходить вместе с ним, но это сильно зависит от командной тактики.

Умение работать с кем-нибудь в паре приходит во время собственно игры. Большая ошибка для всех начинающих команд — это игра вместе исключительно на тренировках и КВ. Для Медика основной задачей является держать всю команду живой и здоровой, а это требует умения предсказывать вами каждое движение напарников и наоборот, напарники должны уметь предугадывать ваши действия. Привыкните к своей команде, узнайте все о их тактиках и движениях, и тогда вы точно будете знать, когда стоит бежать вперед, а когда лучше отступить.

Правильно пользоваться прикрытием — это значит четко держать необходимую дистанцию. Если ваш напарник под сильным обстрелом, лучше отойти на среднюю дистанцию, чтобы остаться в живых. А если вас обошел и атакует Разведчик противника — лучше подбежать к защитнику и предупредить его об опасности. Пока союзник расправляется с угрозой, лучше отступить за него и продолжать лечить, так, в теории, вы останетесь абсолютно невредимым. Но на практике, урон ракет заставляет чаще держаться на приличной дистанции и все время быть в движении для того, чтобы выжить. Хаотичность движения может спасти от вражеских снайперов, но полагаться на это не стоит.

И еще это все означает НИКАКОГО САМОСТОЯТЕЛЬНОГО СРАЖЕНИЯ. Если необходимо достать щприцемет для обороны, когда все защитники мертвы, а вас преследуют — доставайте, иначе вам не выжить. Но если хоть кто-то из вашей команды жив, лучше положитесь на него и подлечите, он может защитить вас лучше, чем вы сами.

Первый выход в свет

Итак, вы на своем первом матче. Не важно, командный ли вы Медик или просто участвуете в миксе, есть несколько простых вещей, которые стоит узнать до того, как вы вступите в бой. Первое, ваша команда гораздо быстрее вас (рокетджампы, пайпджампы, естественная скорость у Разведчиков), а вам еще необходимо успеть оверхилить их еще до выхода в непосредственно бой. Как только вы появились на респауне, сразу начинайте лечить. Сначала Подрывника, потом блуждающего Солдата, потом карманного. Подрывника необходимо лечить первым из-за меньшего количества жизней у него и более быстрых и дальних пайпджампов. Чем меньше Подрывнику придется собирать аптечек на пути к центру, тем больше у вас шансов на захват. После Подрывника и Разведчиков переключайтесь на Солдат. Они медленнее и их рокетджампы требуют меньше здоровья, так что вы можете идти почти вровень в ними. К тому моменту как вы придете на центр, Подрывник и Разведчики уже скорее всего получат определенный урон, так что их придется подлечить. Важнее всего на тот момент найти безопасное место для лечения всех, кто в этом нуждается. А вот и порядок лечения:

- Игроки с малым количеством здоровья и находящиеся при этом под огнем.

- Игроки с малым количеством здоровья.

- Все остальные.

А теперь я хочу заострить ваше внимание еще на одном моменте. Вы — единственный в команде, кому не нужно куда-то постоянно целиться своей пушкой. Поэтому, Медик может получать гораздо более четкое представление о ситуации вокруг вас и становится дополнительной парой глаз для каждого члена команды. К примеру, Солдат, увлекшись сражением с противником, появившимся как из ниоткуда прямо перед ним, может и не заметить Разведчика, обходящего его с фланга. Поэтому вы должны постоянно оценивать ситуацию вокруг вас, замечать врагов и сообщать об этом своей команде. Связь с командой это основа для игры Медиком и научится этому обязательно. Играть за Медика без микрофона возможно, но очень, очень сложно. Я знаю по себе, общатся при помощи радиокоманд реально, но микрофон проще и быстрее. Огромное количество информации валится на вас постоянно, и сообщать её четко и коротко — ключ к успеху. Я не буду утомлять вас всеми деталями этого процесса, но самые основные вещи стоит запомнить. Вот что нужно обязательно сообщать своей команде:

- Когда вы погибаете

- Когда вы возрождаетесь/скоро возродитесь

- Когда у вас почти есть уберзаряд (70% и больше)

- Когда вы используете уберзаряд

- Когда противник использует уберзаряд

- Когда вы остаетесь одни на поле боя

- Кто рядом с вами и где вы, если остальная часть команды не знает

- Перемещения противника вне прямой зоны обзора (обходы с флангов, Снайперы, трапы Подрывников и сами Подрывники на возвышенностях)

Остальная информация, такая как пути движения противника или свободные для захвата зоны так же важны, но нужно представлять себе, увидели ли это ваши соратники или еще нет. Основное для вас это те вещи, которые не так просто заметить в пылу боя. Пока вы овладеете этим навыком в должной степени, пройдет порядочное количество времени.

Покажите им всем

Итак, вы долго работали, получили уберзаряд (обычный или критовый) и теперь готовы ударить по вражеской команде. Что ж, подождите еще немного, дальнейшая информация возможно не раз спасет вашу жизнь. Помните я говорил что вы сможете контролировать ход битвы? Да, я говорил именно об этом, времени включения уберзаряда. Этому очень сложно научится и еще сложнее научить. Я лишь дам вам общие рекомендации, дальше вам придется учиться самостоятельно.

Командная игра вся построена на тактике и преимуществах. Если у вашей команды есть уберзаряд, это преимущество. Если он есть у врага, то это смертельно для вас. В играх начинающих команд это не столь важно, но в серьезных битвах все сражение идет за то, чей уберзаряд истратится раньше. Это похоже на игру в кошки-мышки, чем больше вы делаете усилий на то, чтобы враг использовал свой уберзаряд раньше, тем больше вы открываетесь для атак противника. Одно из применений убера — так называемый контр-убер, который блокирует заряд противника, не давая им нанести серьезный урон и наоборот, заставляя их нести большие потери. Если вас постоянно атакуют, оставляя мало здоровья и заставляя включать уберзаряд — лучше потерять точку и убер, чем сидеть на респауне и ждать возрождения. Время, пока вы живы — это время накопления уберзаряда, и надо всегда стараться чтобы у вас убер появился первым или в одно и тоже время как и вражеского Медика. Двойной и даже тройной уберзаряды (когда уберзаряд используется на нескольких соратников) — важнейший элемент атаки против команды, убера не имеющей. Так что, подгадывание идеального момента для уберзаряда невероятно важно. Только ни в коем случае не надо доводить до своей смерти.

Правила паблик сервера по поводу выбора нужного Медигана работают и в командных матчах. Если вам нужен более частый убер, берите Критскриг. Но имейте в виду, что сражения уберзарядов почти всегда заканчиваются в пользу обычного убера, особенно если Медик противника достаточно опытен. Но Критскриг на карманного солдата полезнее, если вражеский Медик с убером и уязвим для критовой ракеты. Запомните, оставить противника без убера — значит получить огромное преимущество. Используйте это.

Подведем итог: Медик достаточно сложный класс, но ваши усилия будут вознаграждены. Играя медиком, вы самый важный человек в команде. Вы управляете матчем. Вы...

Данные о Team Fortress 2 - Материалы: скрипты, алиасы... - КВ-составляющая TF2, Часть 6: Играем за Снайпера

Как вы можете видеть, шестая часть нашего киберспортивного гайда уже написана. В этом гайде я собираюсь рассказать о моём любимом классе, грозе всех Пулемётчиков да и не только — Снайпере!



Вы могли бы сейчас возразить мне, вспомнив что я даже не упоминал Снайпера в списке самых распространённых классов на КВ. И вы будете абсолютно правы, я не говорил о нём. Но есть одно но: Снайпер является одним из самых «полезных» классов на КВ, если даже и не самым-самым.

На первый взгляд, Снайпер — очень простой класс: знай себе, стреляй по головам, наслаждайся смертью врагов, да кури бамбук. Очень легко, ага? На самом деле это не всегда так. Вы должны держать у себя в голове то, что на КВ игра становится куда динамичней, чем на пабликах. Когда половина команды бегает чёрт знает где, а не катит тележку или не хватает точку — то работы у Снайпера прибавляется в разы!

Но это именно то, что делает игру Снайперов на КВ такой интересной. Они привыкли стрелять (и попадать!) в очень быстрых противников, даже если они сражаются с ними на очень близкой дистанции. Сейчас мне на голову пришёл отличный пример таких снайперов в TFC из клана Auto-Aim. Они совсем недавно перешли в TF2, но уже играют просто на нереально высоком уровне!





Главной целью при игре на КВ за Снайпера является убийство вражеских Медиков. С убийством Медика вы не только лишаете врагов источник постоянного лечения, но и даёте вашей команде возможность начать активное наступление.

Запомните, вы должны убивать следующих врагов (они расположены в порядке важности):

1. Других Снайперов

2. Медиков

3. Разведчиков

4. Подрывников

5. Солдатов

6. Всех остальных

Хороший Снайпер обязан уметь останавливать захваты точек/документов, как и начинать захват точек, которые стали доступны для захвата. Для этого отлично подходят винтовка и пистолет-пулемёт, которые могут разрушать липучки Подрывника. Не стесняйтесь разрушать эти чёртовы маленькие штучки если это поможет защитить вашу команду. Не важно, что вам придётся потратить даже полностью заряженный выстрел — живой Медик ценнее мертвого врага.

Говоря о тактиках Снайпера, можно сказать что они на 90% зависят от вашей точности, но  есть и способы, позволяющие увеличить вашу эффективность в игре. Первая тактика, сканирование — может резко увеличить вашу скорость стрельбы. Вы должны постоянно держать прицел винтовки примерно на уровне головы (не зумясь), чтобы у вас тратилось меньше времени на прицеливание.

Хоть это и является личным делом каждого, но я всё-таки предпочитаю стрелять с полностью заряженной винтовкой. Да, это снижает скорость моей стрельбы, но если я хотя бы немного задену своим выстрелом Медика или одного из их Разведчиков, то тот, в кого я попаду — умрёт. Не забывайте, что в игре 6х6 каждый игрок — на вес золота! Совсем недавно я общался с игроком, который спорил со мной по поводу выстрелов в тело, поэтому я не стану обсуждать эту тему в сем чудном гайде.

Опять же, личное дело каждого, но я думаю, что всё-таки лучше выключать автоприцеливание после выстрела. Вам следует планировать ваши выстрелы заранее, но когда вы снова прицеливаетесь, то вы подвергаетесь большому риску — ведь ваше поле обзора снова уменьшится. Если вы считаете, что вам бы не помешало снова прицелиться (например, после промаха) — то лучше сделайте это сами, вручную.

Заботясь о своём поле обзора вы всегда должны ставить свой FOV на максимум (всё выставляется в настройках). Это позволит вам увидеть гораздо более полную картину сражения, и даже может означать разницу между вами и врагом-Снайпером — видите ли вы его, и видит ли он вас.



На длинных картах, вроде Badlands или Gravelpit, попытайтесь выиграть преимущество, используя открытость местности. Используйте расстояние между вами и вашим врагом как ловушку для него. Ведь вне зависимости от вашего скилла, Вам всё равно будет удобнее прицеливаться на более длинных расстояниях. Заманивайте врага на открытую местность, отступая (не важно, будете ли вы по-настоящему отступать, или просто притворяться, что убегаете), и стреляйте в его голову. Ну, можете заманить его не к себе, а к своим напарникам, где с ним уже «поговорят»: какая разница-то, ведь он всё равно умрёт.

Ваше преимущество — расстояние. На открытых, длинных пространствах враг становится похожим на беззащитного птенчика — он полностью под вашим контролем, используйте это. Кроме того, вам не стоит забывать, что Снайпер эффективен не только на больших расстояниях, но и на средних. Когда ваши враги находятся на среднем от вас расстоянии, то прицеливаться в их головы гораздо проще.

Поскольку мастерство Снайпера в основном зависит от его точности, то я думаю, что я достаточно рассказал вам о его тактиках. Тут и особенно рассказывать-то нечего. Самый простой способ поднять свою меткость — скачать и потренироваться на специальных картах, вроде tr_walkway, или просто чаще играть за данный класс. Игра на КВ-картах и стрельба рядом с командой, чуть позади её, поможет поднять вашу точность гораздо больше, чем кемперство на балконе 2Fort. Практикуясь на картах с пятью контрольными точками (вроде Well или Yukon) вы сможете почувствовать динамику игры за Снайпера и попытаться использовать игровое окружение для своей пользы.



Ваша меткость — это то, над чем вы должны постоянно работать. Попытайтесь подогнать настройки вашей мыши под себя. Некоторые Снайперы играют с маленькой чувствительностью. Лично на моей мышке стоит чувствительно в 3600 DPI с сенсой в игре равной 5.

Пожалуй, это всё, что я хотел бы вам рассказать. Вы Ассасин — вашей главной задачей является незаметное убийство ваших целей. Снятие главных игроков команды противника, в частности, Медика, довольно сильно поможет вашей команде, и оправдает ваше участие в игре.

Упс, чуть не забыл. Когда будете играть за Снайпера — не забывайте про свою баночку. Она не раз спасёт вам жизнь ;)

взято сwww.team-fortress.ru